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《全境封锁》IGN详评:静态开放世界 游戏很单薄

发布时间:16-04-11 11:13 来源:IGN 作者:佚名 [复制链接] [跟帖评论] [相关文章]

想要找到《全境封锁》的优点很容易,尤其是在玩家自由探索的过程中:开放世界型的曼哈顿区壮丽而且真实,掩体第三人称射击作战非常健全,RPG元素很有深度。然而,虽然有这么多优点,但却难以遮盖一个巨大而且丑陋的瑕疵。那就是这个一成不变、贫瘠荒凉的地图,还有里面相差无几的活靶子,而且角色成长过程被分割成许多碎片,极其不便。除了暗区的PVPVE能够带来紧张和兴奋以外,这座虚拟的曼哈顿区并不能让人感到活力与危机。

《全境封锁》IGN详评:静态开放世界 游戏很单薄

视觉效果上,《全境封锁》很大程度上都靠着“被蹂躏的末世曼哈顿”的这个设定。玩家从安全检查站出生,强烈的阳光晃的人睁不开眼,逐渐适应以后,一个末世状态的曼哈顿映入眼帘,一场前所未有的恐怖袭击让一切然入了混乱,人们正在努力挽救这个毁灭边缘的城市。

笔者曾经去过真实的纽约,事实上,9.11事件当天,笔者的父亲就在曼哈顿。所以我见过这种灾难过后的景象,瓦砾中散落着消防员的头盔,还有小孩的涂鸦,上面写着大大的“谢谢”。或许这是一种牵扯玩家情绪的廉价手段,不过很有效,至少一开始很有效。从不合时宜的圣诞节彩灯,到时代广场的不详气氛,《全境封锁》有许多极具情绪渲染能力的场景。虽然在场景的基础上没有建立起更多的细节体验,不过场景本身是游戏本身表现力的重要来源。

冬日废土

虽然不缺颓废精美的城市景观,但是场景中却没有欠缺有意义的事去做。想象一个开放世界游戏,里面除了世界场景以外没有任何动态元素,或者更直观地,想象一个被遗弃已久的网络游戏“鬼服”,除了你和队友(如果你邀请了队友的话)以外没有一个活人。可以说,这种想象与《全境封锁》中的曼哈顿区是八九不离十的。

游戏中的敌人分布很散,给人感觉就是一大块面包只抹了少得可怜的黄油,游戏流程中大多数时间都是在单纯的走路中度过的。又一次我走了好久,只遇到了一两个小混混,随随便便就打发了,勉强有点娱乐性。哪怕场景中多安排一些设计好的事件,也不至于让游戏中的敌人显得如此稀少。对于纽约曼哈顿区这样一个繁华地带,八百万人遭遇恐怖袭击的重创,结果社会秩序沦陷,街头匪帮横行,在如此极具冲突的设定当中,游戏场景的平静简直让人窒息。

游戏场景死气沉沉,因为场景环境中没有任何随机事件,只有一些预先编好的剧本。一群前维和部队遭遇一帮劫匪,在一个街区以外开始火拼。看上去是突然发生的冲突,但其实这些都是按照固定剧本有序进行的。只要你帮他们解决了劫匪,他们就会冷漠地离开,不产生任何互动。有其他IGN编辑说他们见过NPC之间的动态交战,但是在我0小时的游戏流程中,从来没亲眼看见过。更糟糕的是,所有这些按剧本进行的任务全都换汤不换药,任务类型也几乎没有变化,只要你完成了一个地区的所有任务,就没有理由回来玩第二遍。地图中只有一些无关紧要的普通物品,笔者玩过一阵以后就开始懒德去捡垃圾了。

所有这些死板的设计,都很好地符合了曼哈顿区四四方方的街道和建筑,而这种城市规划本身也会让环境探索过程显得不那么有趣。正常来讲,一个好的开放世界场景,会使用意外的发现和世外桃源般的隐藏区域作为玩家探索行为的奖励,但是在《全境封锁》中,玩家的探索被简化到:追踪线索,转一个直角弯,找到一个方便的掩体,然后开始打枪。

《全境封锁》IGN详评:静态开放世界 游戏很单薄

打枪

不吹不黑,射杀劫匪和佣兵的体验还是很爽的,是很标准的射击体验。游戏中的枪战机制比较贴近其他《汤姆克兰西》品牌的真实性,而不是《战争机器》那种一边跑一边射的夸张表现,不过总体来说,提升和进步并不大。

子弹的落点和散射机制非常重要,以此,梅一把枪都会有自己独特的射击感觉。比如说,M4能提供可靠的中距离压制火力,而7.62mm AK47则会在第三个弹夹打光以后开始变得难以控制。前者合适持续火力输出,后者则适合短时间内输出大量伤害,然后乖乖撤回掩体。游戏中的掩体和掩护火力都很重要,因为当地人躲在掩体后面的时候,你是可以朝掩体射击压制住他们的,这个时候如果有几个队友,就能打出漂亮的配合战术,一个人负责火力压制敌人狙击手,另一个人侧翼包抄摸上去奇袭。

不过,敌人的耐打程度让轻型武器对他们不痛不痒,所以即使在某些战术成功得以执行以后,即使超近距离射击也无法打出血肉横飞的效果,这种情况多少削弱了一些成就感。这个小的瑕疵也折射出了《全境封锁》的主要问题:一方面游戏场景画面真实,另一方面RPG操作体验传统保守,二者没能相辅相成,而是让人觉得虎头蛇尾。

笔者在各种军事射击游戏中摸爬滚打这么多年,我很确定,用Saiga-12的话,只需要一枪,最多两枪,就能把人轰倒。但是在《全境封锁》中,同样是Saiga-12,需要打光整整一弹夹才能放倒一个人。换一把属性更好的Saiga-12可能会让杀戮效率更高一些,但问题是,作为一款射击游戏,好的玩家成长动力不应该是单纯的物品属性数值。其实大多数RPG最重要的成长动机之一,是角色外貌的改变,让玩家对更高等级装备的视觉呈现充满向往。但是在《全境封锁》中,一把SCAR,玩家出生时拿的5级枪和最后我用的28级版之间的区别仅仅在于打在敌人身上打出来的数值不一样。

武器,敌人种类,甚至是这座壮丽的城市本身,在经过60小时的鏖战之后,都已经让笔者感到疲惫。让你好奇的未知元素,让你惊喜的壮丽发现,这些美妙时刻从未出现在《全境封锁》的战斗中从未出现过。等你玩到游戏终末期,整个世界给你留下的印象就只有一个模糊的面具男的形象,还有燃烧着的城市废墟。

必须承认,游戏带来的成就感很大程度上都依赖射击准度和包抄战术的执行,而这种成就感迟早都会褪去。对于主线任务来说更是如此,因为主线任务几乎没有什么剧情,就是单纯地把玩家推向水深火热的前线交火地带。

在游戏的终极交火地带,战况很激烈,操作要求很高,而且对于一支路人组成的小队来说很考验配合,这是《全境封锁》的亮点部分。躲在队友部署的掩体后面,听着子弹从头上呼啸而过,放出自己的自动炮塔,等待敌人被压制并震晕,最后看着另一名队友找准时机放出追踪导弹,这一系列的流程非常激动人心。正是对这样惊心动魄体验的向往,才支撑着玩家熬过游戏的前半部分。而且幸运的是,玩家可以非常方便地匹配组队,还能直接前往副本地区,省去了在开放世界中长途跋涉的麻烦。

开始玩游戏不久,你就会发现,完成一个任务以后的等级、装备、技能不足以支持你完成下一个任务了,这个时候就需要你回到之前的区域练级。《全境封锁》中的RPG玩家成长元素比我想象的有趣一些,但很遗憾,它们也存在自己的问题。

玩家角色有三个核心属性,决定了玩法和表现:枪支、体力和电子技术,角色属性造成的差异化非常微妙,哪怕是更换一个小小的配件,带来的操作差异也会让人立刻注意到。游戏中的一个枪套直接让我的生命值提升了25%,立刻让我可以大胆地执行散弹枪包抄贴脸颜射的战术。所以这种本质能力的成长,让玩家的装备选择趣味无穷。

问题在于,玩家成长系统非常的碎片化。游戏中获取好装备的最直接方式是前往暗区,也就是《全境封锁》特色的PVPVE地区,在这里,好装备可以让兄弟反目。但代价是你无法获得经验,无法升级。而即使你升级了,也不能直接解锁新技能,因为解锁新技能需要玩家升级自己的基地。而升级基地则需要玩家完成支线任务,获得补给点数。而支线任务又不能提供太多经验值和装备奖励。所以许多玩家最后都是畸形发育,你可能是一个等级很高的玩家,但是装备和技能却一般。或者你解锁了许多技能,但是却没有什么好装备,等级也不高。这样一个碎片化的系统让人很难准确地评估自己的实力,结果就是相应等级的玩家可能无法完成相应等级的任务。

另外,玩家必须回到基地以后才能加技能点,这种设计令人匪夷所思地麻烦。每当玩家收集到足够的资源解锁下一层技能的时候,都需要快速旅行回到基地(漫长读条),找到相应的功能区,购买相应的技能升级。然后再快速旅行回到距离刚才最近的安全屋(漫长读条),然后再继续刚才的任务。相信大家看着上面这段描述都觉得累,要知道,真正玩起来更累,而且从头到尾你都需要这么累。(即使满级以后,我也还有许多技能没有解锁)

《全境封锁》IGN详评:静态开放世界 游戏很单薄